Présentation
Zimiel. Tel est mon nom.
Je suis un demi-elfe. Je suis né le 16 (jour des animaux)/12(moi des végétaux)/423, j'ai 61 ans.
Mes parents étaient bourgeois, et me destinaient à devenir magicien. A leur demande, Maître Altertus m'a enseigné l'art de la magie pendant de longues années. J'étais très fier de pouvoir lancer des sortillèges comme tout magicien du 4ème cercle. Mes parents étaient très attentionnés, comme en témoigne l'anneau que je porte en permanence autour du front. Au centre y est certi un petit rubis qui permet une fois par semaine de projeter un petit rayon de lumière qui fait office de lampe. Mais pour eux, mon n'éducation n'aurrait pas été complète sans l'apprentissage d'un "minimum de savoir vivre", comme ces interminables cours sur le blasons... Je détestais ca. Je me posais des questions plus métaphysiques. Mes parents voyaient déjà alors d'un mauvais oeil mes recherches sur l'astrologie, le tarot, et ce qu'il appelait dédaigneusement le hasard. Mais moi, dans mes recherche, j'ai toujours compris que je communiquais avec la Nature, l'Univers.
C'est mon amour de la nature qui m'a fait faire la connaissance de Murviel, un druide. Nous sommes rapidement devenu amis, et il m'a initié à sa spécialité. C'est ainsi que je suis aujourd'hui également Druide de niveau 4.
Murviel m'a enseigné l'art de combat au baton, et au cimetère. C'est d'ailleurs de lui que je tiens le miens. Il est magique et permet une fois par semaine de diriger la foudre sur un ennemi. Il m'a aussi donné un sac magique qui permet de générer 1d4 corbeau.
A l'époque, je lui ai proposé souvent de cuisiner. Au début, ce fut un véritable désastre. Mon éducation de m'avait pas préparé à la réalité de la Nature. Mais je suis rapidement devenu plutôt bon, et j'ai ainsi appris l'usage des herbes, aromatiques, mais sutout médicinales.
A la mort de Murviel, je suis devenu Druide errant, offrant pour survivre mes services au plus offrant. La dernière fois qu'on a loué mes services, c'est Amiriel, prince des Menestrel qui m'a contacté. Nombreux sont ceux qui n'aiment pas sa musique, probablement à cause de l'usage quelque peu intensif qu'il fait de sa flûte enchantée. J'ai vite détecté son truc et mon héritage else m'a vite immunisé à ce charme, mais lorsqu'il joue d'un autre instrument, je trouve qu'il a un réel talent. Non pas que sa musique soit particulièrement mélodique (il ne vaut pas les grands elfes bardes historiques que j'ai appris pendant mes lecons de "musique"; Ces lecons où il valait mieux connaitre la date de naissance d'un grand Barde plutot que son oeuvre!), mais il y a un je ne sais quoi qui provoque une harmonie avec les forces de la Nature. Enfin bref, je trouve cet Amiriel plutot intéressant et nous sommes amis.
Lorsqu'Amiriel a été contacté par un certain marchand pour une opération de netoyage, il a pensé à moi pour l'accompagner. J'aime sa musique et il aime ma cuisine. :)
Comme souvent, nous avons fait appel à un barbarre venu du nord pour nous assister dans notre mission (enfin, combattre pendant que nous... nous.. l'assistont moralement). Nous sommes tombés sur un grand gaillard, Arvalon, qui a accepté de bosser pour nous pour seulement une pièce d'or par semaine. Il avait du mal à cacher son envie de se dérouiller sur quelques petites formes vivantes exploitable (entendre par là par lesquelles on peut faire passer sa lourde épée!).
L'aventure
03/11/484 - Nettoyage de la Tour de Guet
Amiriel, Arvalon et moi avons sommes donc partis "nettoyer" le fortin que Valem le Marchand soihaitait utiliser comme entrepos ou boutique. L'affaire a été réglée très facilement. Sur place nous avons trouvé quelques babioles. Lors du partage, j'ai appercu un objet magique dans le tas. Après plusieurs effort, j'ai localisé une broche qui émettait une aura magique, mais je n'ai pas pu trouver sa fonction. En accord avec tout le monde, j'ai demandé à avoir cette broche pour seule part du butin.
04/11/484 - Retour à Nilsburg, chez Villem
La nuit suivante, alors d'Arvalon fesait le 4eme quart de garde, il a été attaqué par 5 mort-vivants. Je me suis immédiatement joint à lui pour protéger les chavaux qui dormaient près du feu. Amiriel, qui partage ma bache nocturne s'est joint à nous dès qu'il eut enfilé son armure. Nous avons vaincue les crétures, mais je me suis pris une méchante blessure l'épaule droite. Heureusement, l'épée magique d'Arvalon m'a remis sur pied en quelques instants! Amiriel est parti se recoucher sous ma bache pendant que je méditait sur mes sortilèges: Alarm, Charm Person, Identify, Fog Cloud, Levitate, Snake Charm, Fire Trap, et 3 Cure Light Wounds. J'ai ensuite préparé le petit déj, et ajoutant à la ration d'Amiriel quelques herbes qui l'ont complètement régénéré.
En début de journée, nous sommes parti dans la ville de Vilem pour cherche notre dû. Amiriel souhaitait marcher et sommes somme arivés à destination en milieu d'après midi. Arvalon et moi somme partis à la taverne pendant qu'Amiriel allait voir Vilem. Après une demi-heure. J'ai commencé à m'inquiéter. Arvalon lui, n'avait d'yeux que pour la serveuse (qui d'ailleurs connaissait Amiriel) et ses choppes. Au bout d'une heure, j'ai fini par convaincre le Barbare d'aller voir chez Vilem ce qui se passe.
Chez Vilem, nous avons frappé. Un type a ouvert une trappe, et nous a dit ne pas avoir vu Amiriel, ne pas connaitre cette histoire de Fortin, et ne pas pouvoir nous indiquer où est le Marchand. Arvalon s'est énervé et à ouvert la trappe à sa manière, ce qui n'était pas du goût de la femme de Vilem, qui sonné l'alarme et a pétrifié Arvalon malgré mes promesses de la dédommager. Je ne suis pas entré sans son invitation et j'ai attendu sans répliqué à ses attaques magiques. La garde est arrivée et a chercher à comprendre ce qui se passait. Arvalon a repris ses esprit et nous sommes tous entrés pour discuter. Arvalon a parlé en premier pendant que je charmais Face-de-Rat. La femme de Vilem est alors revenue parmis nous et j'ai discuté avec elle, Face-de-Rat et le chef de la garde. Nous négocions le montant de la trappe quand Arvalon et un autre garde sont entrés dans l'autre pièce. On a tous entendu du bruit et nous sommes entrer à notre tour. Arvalon avait déjà une flèche dans le dos. Avant de m'abriter derière un tonneau, j'ai pu voir en infra-vision 5 formes dans l'obscurité, et une grosse qui se ruait vers elles. J'ai lancé mon Fog Of Cloud. Donnant à Arvalon l'avantage du combat dans le noir, pendant que je me dirrigeait vers le "MMmmmmMMMMmm" qui semblait indiqué la position d'Amiriel. Alors que je le libérais, tout est devenu noir dans ma tête...
A mon réveil, Arvalon et moi étions ligotés et baillonés, à côté d'Amiriel la Catastrophe, comme les humains l'appellent!
Je réussi à me retourner et j'appercois allongé à mes côté Arvalon. Les liens sont fait de cordages, mais les siens sont de véritable menottes. Impossible de le libérer. Par contre, lui devrait pouvoir arranger mes liens. Je me retourne à nouveau et mets mes poignets contre ses mains. Hélas, le bougre n'a pas du bien comprendre car il se mets à essayer de parler. j'entends du bruit venir de la porte. Je m'éloigne de lui. Le bruit disparait et après quelques instants, je refais une tentative. Cette fois, il comprends. Cependant, au lieu d'utiliser son intelligence, il a rompu la corde en force... :) Peu importe, le résultat est là. Je fini de me libérer, ôte mon baillon. Armiriel est bien là avec nous. J'ôte le baillon d'arvalon, je ne peux rien pour ses chaines. Je libère Armiriel. Et hôte prudament le baillon d'un 4eme corps. Il s'agit d'un humain du nom de Silmic, connu d'Amiriel. Selon son conseil, je le libère. Nous sommes tous les 4 debouts dans la pièce même ou nous avons été attaqués. Que faire pour
Arvalon qui est toujours enchaîné? Je fouille mes pôches et retrouve un amecon. J'essaie de crocheter le cadena, mais brise mon amecon. Je m'apprête alors à essayer avec mon aiguille quand Armiriel me demande de le laisser faire. Il parvient à libérer Arvalon.
Qu'alons nous faire? Nous fouillons la pièce avec Arvalon alors qu'Amiriel sort dans le couloir. Arvalon trouve un manche de pioche qu'il échange avec moi avec un objet qui lui convient mieux. Nous nous apprêtons Arvalon et moi à sortir rejoindre Armiriel. Silmic préfère sagement rester derrière la porte... Dans le couloir, nous appercevons deux gardes qui viennent d'être tués. Armiriel surgit alors de nulle part. Ce bougre était invisible! Silmic se joint à nous. Nous décidons silencieusement de tenter d'explorer une pièce à la recherche de notre équipement. Armiriel veux entrer en premier. Vu son pouvoir d'invisibilité, nous somme tous d'acord. Arvalon et Silmic reste en renfort à côte de la porte choisi. Je reste pour ma part à l'autre bout du couloir, pour éviter toute surprise.
En entends un cri etouffé, un cri féminin agonisant. Arvalon entre dans la pièce alors que Silmic entre sans prévenir personne dans la pièce en face. Je m'aproche des deux portes. La première était la chambre de la femme de Vilem. Armiriel l'a tuée. Silmic, lui, reviens en disant qu'il s'était fait Face de Hareng! Quel carnage! :(
Puisqu'on est là, on explorer la pièce. Je m'approche d'un armoire. Je vais pour l'ouvrir, mais je me prendre une vilaine décharge électrique qui m'ôte 4 pt de vie. Bon. Je rééssaie, mais je n'arrive pas à ouvrir. Arvalon arrive et se propose de me filer un petit coup de main. Il "ouvre" à sa manière la porte. Nous retrouvons notre équipement. Chacun récupère ses affaires. Arvalon retourne dans la pièce de Dara et je continue d'explorer celle ci. Un bureau a deux tirroir. Celui de gauche a clairement un double fond dans lequel je trouve une bague, un livre (un grimoire), un talisman, un parchemin. Je prends le tout. Le tiroir de droite ne contient rien d'important. Silmic nous fait remarquer qu'un tableau au mur n'est pas bien droit. Je l'ôte. Il y a un trou derrière. Silmic ne veux pas y mettre la main. Après le coup de l'armoire, je me méfie et lance un "faerie light". La cache ne semble contenir que quelques papiers. Pourtant au moment ou je les prends, une fléchette me ratte de peu! Les papiers sont pour la plupart comptable et sans intérêt. Par contre, une carte de la région m'intrigue. Elle décrit une région située entre nilsburg, le village ou nous sommes, et la Citadelle des ombres, une forteresse de triste renommée située sur une colline, à l'Est. La carte n'est pas claire, elle semble contenir des routes en traits pleins, et d'autre en pointillés. La carte s'intitulle la tour de Guet. Cette tour est celle que nous avons netoyée il y a quelques jours...
Arvalon nous appelle. Il a trouvé quelque chose. Il y a apparament des objets magiques: un autre grimoire et trois fioles. Il me les donne. Il voit avec Armiriel. Je vais pour explorer la dernière pièce, mais l'armoire qu'elle contient résite à mon cimetère. J'appele à nouveau Arvalon à l'aide. Il ouvre à nouveau l'armoire à sa facon. ;) J'était en train de la fouiller quand j'ai entendu un clic...
05/11/484 - Récupération à l'Auberge des 3 Chemins
Le lendemain, je me réveille le dernier. Je suis à l'évidence tombé encore sur un piège. C'est étrange car l'armoire ne semblait contenir que des vêtements... Je descend rejoindre les autres dans la pièce principale de l'auberge. Sarah a préparé du grattin. J'utilise mes talents d'herboriste pour savoir quelles herbes magnifiques dégage cette odeur et je découvre avec effrois qu'il y a plein de poison. Pourtant les autres sont en train de manger, je dois faire erreur. Je prétend ne pas me sentir bien et retourne dans ma chambre, après qu'Arvalon m'aie rendu mes affaires. Je fais une detection de la magie sur ce que j'ai trouvé: La bague est magique, le talisman aussi. Le parchemin semble contenir un sort de prêtre. Les trois fioles également. Je regrette de ne pas en savoir plus.
Avant de redescendre, je prépare un "Purify food & drink". Je vais lancer le sort sur ma part de gratin. Mais Amiriel fait un scandale, et appelle Sarah qui me demande pourquoi j'incante sur sa nouriture. Tout le monde a mangé du ragout. J'ai du confondre... Je mange pour reprendre des forces. Il me faut 2 "Cure light wounds" supplémentaire pour retrouver toutes mes forces. En discutant avec les autres, j'apprend que Silmic a disparu après qu'Arvalon lui aie confié une petite cassette fort lourde trouvée dans la chambre de Dara. Arvalon rage après Armiriel qui lui a affirmé pouvoir faire confiance à son ami Silmic. Arvalon louche toujours sur la tenancière de l'établissement, Sarah. Nous fesons la connaissance de Frantz, le mari de Sarah. Arvalon a apparament été très impressionné par son épée. Je lance 4 corbeaux en reconnaissance. Ils détectent un chariot avec deux personnes dans la direction de la Tour de Garde, et une caravane au sud.
06/11/484 - Identification
Le lendemain, je suis décider à identifier les objets que j'ai trouvé. C'est un sort délicat qui demande une grande préparation. Il me prendra la journée et me videra de mes forces. Mais le jeu en vaut la chandelle. J'ai peut etre des objets d'une grande valeur... Je prépare tous les objets que je veux identifier, et je me concentre:
La broche trouvée au fortin de Vilem contient des sorts de l'école d'évocation. Elle permet de faire rebondir des projectiles magiques vers la cible de mon choix.
La bague trouvée chez Vilem contient deux sorts d'Armure.
La tallisman trouvé chez Vilem protège des sorts d'illusions pendant les rêves.
Le parchemin de prêtre contient le sort de connaissance des alignements, un sort de la sphère mineure de divination que je maitrise déjà.
Les deux fioles rouges sont un aphrodisique puissant (8h).
La fiole verte, la dernière que j'identifie contient un arôme de rêve, un puissant sort de divination (5 doses)
Je suis épuisé. La soirée se passe tranquillement avec mes amis. On me demande de remontrer mon tour de corbeaux. Je m'éxécute et en profite pour lui demander des précisions sur le déplacement du chariot contenant les deux individus qui se dirgigent vers la Tour de Guet. J'ai confirmation dans la soirée que le chariot est toujours là. Il est peu après le fortin. Nous décidons de partir le lendemain matin à sa recherche. Frantz accepte de nous accompagner.
07/11/484 - Fête à l'auberge, disparition d'Armiriel, rencontre de Danton
Le lendemain, au moment de quitter Nilsburg, Armiriel nous présente Danton, un paladin. Il refuse de partir comme convenu et Frantz lui aussi de rentrer à l'auberge. Nous n'avons pas d'autre choix, Arvalon et moi que de reporter notre départ au lendemain. Ce soir, a l'auberge de trois Chemins, c'est la fête. La trouppe de Maître Ipolito y donne un spectacle.
Je monte dans ma chambre et décide d'utilise 2 doses de l'Arome de rêve. Il y a trop de choses que je veux savoir: Ma première question est le contenu de la fameuse cassette d'Arvalon. Mon rêve m'amène dans la cassette. A son poids, il devait y avoir dans les 2000po, mais j'apprends qu'elle contient en fait 100 pièces de platine, soit 5 fois moins, ainsi qu'un énorme rubis. Ma seconde question est la position de Silmic. Dans mon rêve, je sort de la cassette et voit Silmic et Villem sur un chariot. Mes corbeaux les avait bien localisés.
En début de soirée, j'essaie d'annoncer mes découvertes à mes amis, mais Armiriel me rit au nez en disant qu'il savait tout ca. Au moment ou Arvalon et moi allions nous énerver, il se moque à nouveau en disant que nous n'avions qu'a le lui demander! Il a meme très clairement laissé entendre qu'il était lui même voleur! Décidement ce personnage me déplait de plus en plus.
Le soir, la première attraction est Musclos, un énorme moustachu qui cherche à faire un bras de fer. Ipolito demande à Arvalon de monter sur la scène. J'aime bien Arvalon et je décide discrètement de lui donner un petit coup de main: Un sort de Force. Il gagne le bras de fer, et est récompensé par la fille d'Ipolito, Sivera. Cette créature de rêve a l'air d'avoir bien marqué Arvalon. Il est resté tout bizare toute la soirée...
Les clowns, deux nains qui se ressemblent comme deux gouttes d'eau, du noms de Poucinet et de Mistouflet amusent la gallerie. Dragor, un cracheur de feu, va pour faire son numéro, mais il se rate. Sa a l'air d'arriver souvent car Sivera arrive immédiatement avec une couverture qui a l'air de servir souvent!
C'est Almiriel qui monte ensuite sur scène pour nous compter une ballade. Il a sorti son maudis pipo et je trouve plus sage de m'éloigner. Je suis presque complètement immunisé, depuis le temps que je le connais, mais il vaut mieux être prudent. Je m'éloigne et quand j'ai la certitude qu'il ne cherche pas à charmer magiquement la foule, je réintègre ma place. Son conte parle d'un puissant Dragon du nom de Crotalaria, le plus puissant du pays. Il a quand même un sacré charisme avec son haut chapeau rouge et or surmonté d'une plume.
Maitre Ipoloto doit ensuite faire un tour de magie. Sivera arrive avec un félin et Almiriel se fait enfermer dans une caisse. Après quelques tours de passe passe, il blémit et ouvre la caisse en catastrophe, Almiriel a disparu. La foule aurrait applaudi si seulement Ipolito n'avaiot pas fait une telle tête. Arvalon lui demande où est passé Almiriel, et il dit avoir raté quelque chose. Je fait une détection d'alignement sur lui, et je découvre qu'il est Chaotique Neutre. Apparament, il est sincère! Nous discutons de la marche à suivre. Il ne semble n'y avoir rien à faire pour Almiriel. Nous décidons de partir sans lui comme prévu le lendemain matin, à la recherche de Silmic le voleur. J'avoue etre presque soulagé de devoir se passer d'Armiriel.
08/11/484 - Voyage à Greensward, rencontre d'Elias
Nous discutons avec Frantz de la marche à suivre. Il sort une carte, et nous indique un village de bucherons dans la direction où nous allons. J'en profite pour comparer la carte à celle trouvée chez Villem. Les trait pleins représente en effet des chemin et les traits pointillés ne correspondent à rien de connu. Trois de ces traits inconnus partent de Nilsburg. Les premiers mène vers l'est à la citadelle des ombres, en passant par la tour de Guet. Les seconds longue la rivière vers l'ouest. Enfin, les dernier partent vers le nord vers un point baptisé "Toliniel", d'où il se séparent en deux: Une partie vers une cité qui est sur la carte, l'autre sort de la carte vers l'ouest. Décidément ces routent m'intriguent. Elle ne ressemblent pas à des routes commerciales, ni à des routes tout court, ce qui serrait pourtant une explication rationnelle à leur découverte chez Villem...
Nous nous dirigeons donc vers le village des bucherons. Frantz nous indique qu'il connait quelqu'un du nom de Michaeline qui pourrait nous héberger là bas.
En passant au fortin, nous revoyons les restes de notre dernier campement. Sur la route vers la seconde tour, nous sommes attaqués par des scarabée lanceur de boulles de feu. J'en ai profité pour utiliser pour la première fois les sorts découverts chez Villem: "projectile magique". C'est bougrement efficace! :) Les scarabés ont eu raisons de la monture du paladin Danton, et nous coutent à tous pas mal de points de vie. Heureusement que j'ai 4 cure light wounds en réserve :)
Danton me confie une partie de son équipement et monte sur le cheval de Frantz. Nous poursuivons notre route. Frantz et Danton ferment la marche. Ils me disent qu'ils ont l'impression qu'on nous suit. La nuit tombe. A quelques kilomètres du village des bucherons, j'appercois une dizaine de formes humanoides dans la forêt, à l'ouest de la route. Il ne nous parait pas opportun de perdre du temps à discuter alors que la nuit est déjà tombée. Nous pressons le pas.
Nous arrivons enfin à Greensward. Le village est entouré d'un palissade de bois. Nous nous arrêtons devant la porte et Frantz va eller la garde. Frantz pénètre dans le village pendant que nous surveillons nos arrières. C'est alors qu'on voit arriver un elfe à cheval. Nous lui demandons ce qu'il nous veux. Le premier contact est un plutot glacial. Arvalon doit brandir son épée pour lui délier la langue. Nous nous présentons et il fini par avouer qu'il nous a suivi depuis Nilsburg. Il s'appelle Elias, et prétend qu'il est à la recherche de Villem et qu'il souhaiterait discuter avec nous de nos intérêt communs. Nous somme plutot sceptiques, mais nous n'avons pas d'autre choix que de lui demander de nous suivre.
Frantz revient. Michaeline, le chef du village a accepté de nous louer une maison pour une semaine, pour 10po. Nous entrons dans le village. Celui-ci est bâti en haut d'une petite colline. Au sommet se trouve la construction principale, une sorte de bâtiment communautaire dans lequel les bucherons passent leur temps libre. Nous conduisons nos chevaux à l'étable, et allons dans la maison qui nous a été attribuée. Frantz sort et nous ordonant d'intéroger Elias. Décidément, il me déplait ce Frantz...
Elias entre dans la maison en nous expliquant que les gardes n'ont pas voulu qu'il plante sa tente dehors. Nous allons donc passer la nuit avec lui. Nous l'invitons à partager notre repas. Il s'appelle Elias. Il est envoyé par la Guilde des Marchands pour surveiller Villem qui est soupconné de faire du commerce illicite. Nous lui racontons notre histoire. Au passage, il nous apprends qu'il connaissait Almiriel, et qu'il est navré d'apprendre sa disparition. Nous nous apprêtons à dormir. Nous sommes encore très sceptiques quant à Elias. Il aurrait quand même pu se signaler avant!
Je soigne la plupart des blessures de mes compagnons. Arvalon se couche devant la porte. Je pose pour ma part plusieurs planches devant la fenêtre, puis je m'y adosse...
Nous sommes réveillé un peu plus tard par Frantz qui fini par revenir. Arvalon avait réveillé Danton pour son quart. Il dormait donc quand Frantz a voulu ouvrir la porte. Surpris, il a donné un coup violent sur la porte quand Frantz l'a poussé et lui a cassé le nez! Frantz est de mauvaise hummeur. Il me demande ce que nous avons aprris sur Elias et je l'envoie sur les roses en lui disant qu'il avait qu'a l'intéroger lui-même! Je me rendors...
Vers 5 heures, Arvalon me réveille. Il hurle dans son sommeil. Je lui confie mon pendentif qui protège de tous les sortillèges de l'école de Charme/Illusion pendant le sommeil.
09/11/484 - Récupération à Greensward, Tremblement de Terre
Le lendemain, alors que je médite, je remarque qu'Elias fait de même. Il m'interrompt pour discuter magie. Je me méfie trop de lui et lui demande de me laisser méditer en paix. Un peu plus tard, je lui demande de me laisser détecter son Alignement. Il est Chaotique/Bon. Je suis rassuré et nous nous racontons quels sorts nous maîtrisons. Je remarque en particulier un sort d'invisibilité. Je lui montre la carte trouvée chez Villem. En voyant les lignes rouges, il pense immédiatement à un réseau souterrain. C'est en effet une possibilité intéressante.
Danton va voir les bûcherons à la recherche d'un cheval. Je l'accompagne à la batisse principale. Nous somme accueillis par Michaeline. Il y a 15 bucherons avec lui. Il veux 500po d'un de ses chevaux. Nous n'avons pas une telle somme sur nous... Nous faisons aussi la connaissance de Sorynne Enfélan, l'érudit de la communauté, qui s'occupe des comptes. Il nous narre de nombreuses histoires sur la citadelle des ombres, à proximité. Il nous parle aussi de la forêt de Sidedeath, de lyandor, de lychgate, d'Holingholmen (la cité à l'embouchure de la rivière)... Nous apprenons aussi que les bûcherons font occasionnelement affaire avec Villem.
De retour notre batisse, Arvalon se réveille. Nous déjeunons. Je fini de soigner mes compagnons et je purifie et enchante 4 baies. Elias nous propose de profiter d'un sort d'invisibilité pour aller en repérage du côté de la citadelle. Personne ne se propose de l'accompagner. Nous allons donc passer la journée à récupérer de notre rencontre avec les scarabés.
Je demande à Arvalon mon talisman, mais il me demande s'il peut le garder. Il m'explique qu'il est victime d'une malédiction qui fait qu'il doit absolument dormir à minuit. J'accepte de le lui donner. Ca a l'air de lui faire vachement plaisir.
Il s'est mis à pleuvoir. J'envoie 2 corbeaux en reconnaissance, du côté de la citadelle. Le premier me décrit la citadelle: Un chemin tortueux y conduit au nord. Au sud, une rivière en part. Il y a quatre grosses tours. La première, au nord, est plus un gros batiment qu'une tour. La plus gros tour est à l'ouest. Il y en a une plus petit au sud, et une encore plus petite à l'est. Le second corbeau n'a vu personne sur le chemin de la citadelle. Ils ont du arriver... Je raconte mes découvertes à mes compagnons.
Elias a l'air d'avoir été adopté par tout le monde comme compagnon. Le soir venu, nous décidont de faire des quarts: Un guerrier et un elfe éveillé en même temps. Elias prend la première moitié et moi la seconde. Arvalon prend le premier quart, Danton le second...
Nous somme réveillé vers minuit par l'orage. Les éléments sont déchaînés. Le ciel est comme illuminé de sang. Les éclairs fusent de toutes parts. Nous réalisons que l'odeur de moisi qui est incrusté dans la batisse est sans aucun doute liée aux gouttes qui tombent du toit un peu partout. Mon instinct me dit qu'il est entité moins 2 minutes. Je préviens Arvalon qui retourne immédiatemment se coucher.
A minuit pile, une violente secousse nous assaille. C'est un véritable tremblement de terre. La batisse cède et le toit nous tombe sur la tête! Tout le monde est un légèrement blessé sauf moi, qui prend carrement une poutre sur le coin de la figure. Si je n'avais pas pris la peine de me soigner intensément hier, je serrais probablement mort à l'heure actuelle!
Nous allons à l'écurie. Elle s'est aussi effondrée. Tous nos chevaux sont morts ou enfuits, à l'exception de celui de Frantz. Nous allons alors au chateau communautaire. Les bûcherons sont en effervescence. Ils ont pris la décision de tous quitter le coin et de partir pour Nilsburg le lendemain. Nous nous proposons de les accompagner. Nous nous rendormons (sauf moi qui ai fini ma nuit).
10/11/484 - Retour à la Tour
Le lendemain, le ciel s'est dégagé. Je me soigne à grand coup de magie. Les bûcherons sont prêt à partir dès midi. On peut dire qu'ils n'emportent que le scrict nécessaire! Il leur reste deux chevaux, et trois roulottes. Tout doit tenir la-dessus. La troisième roulotte est tirée par les bûcherons qui se relaient. C'est celle qui avance le plus vite.
Deux heures avant la tombé de la nuit, j'envoie deux corbeaux en reconnaissance. Il ne me signalent rien de spécial, si ce n'est que la Tour au pied de laquelle nous pensions passer la nuit s'est éffondrée. C'est en effet ce que nous constatons en arrivant. Elle s'est effondrée juste sur le chemin, et la végétation est tellement dense aux allentours qu'il va nous falloir une journée complète pour déblayer un passage!
Je lance prudament un sort d'Alarme sur la route qui mène à la Citadelle. Je fini de soigner mes blessures dues au toit, j'enchante également 15 autres baies, et nous allons nous coucher.
11/11/484 - Déblaiment de la route
Frantz ne tient plus en place. Il a l'air inquiet pour son auberge. Arvalon et lui décident de partir au pas de course. Il savent qu'Elias et moi de pourrions pas suivre, mais il est trop impatient pour attendre davantage. Je confie à Arvalon 10 de mes baies magiques.
Au cours de la journée, un bûcheron nous anonce avoir vu une fissure bizare en travers de la route, un peu plus loin. Nous allons voir ca. La fissure a l'air de traverser la route. A vue de nez, elle semble passer à l'intersection des lignes rouges de la carte de Villem...
Nous passons la journée avec les bûcherons à déblayer un passage pour les chariots.
12/11/484 - Voyage à la Tour de Guet
Nous partons avec les bûcherons vers la tour de guet. Nous mettons la journée à y arriver. A la tombée de la nuit, Frantz et Arvalon reviennent. Apparament, toute la région a subi le tremblement de terre. Mais l'auberge a été en partie détruite. Sarah a eu quelques problèmes, mais apparament rien de grave.
Nous passons une nuit tranquille. Les bûcherons montent la garde.
13/11/484 - Découverte des souterrains à la tour de guet - Retour chez Villem
Nous décidons de laisser les bûcherons partir devant et de retourner explorer le fortin. Rien à signaler. Mais nous décidons de sonder les murs et le sol à la recherche d'un souterrain. C'est Elias qui découvre une dalle qui sonne creux. On la désselle. Un souterrain en part en effet!
Après délibération, c'est Elias qui descent au bout d'une corde. Il ne reste pas bien longtemps. Il a vu une "grosse bête". Peu importe, nous savons désormais que les traits rouges correspondent à un réseau souterrain. Nous repartons en dirrection de Nilsburg. Nous devrions y etre ce soir.
Frantz décide de retourner chez lui, avec Sarah. Nous préférons retourner chez Villem. La porte de devant est fermée. Nous essayons la porte arrière. Elle est fermée aussi. Arvalon essaeie d'ouvrir la porte à sa manière, mais elle est un peu trop robuste pour elle. C'est Ellias sui fini par en avoir raison en la crochetant. Nous revisitons prudament les lieux. Rien n'a changé, mais les corps ont disparu.
Nous explorons plus en avant l'entrepot. Les tonneaux ont tous l'air de contenir du poisson. Arvalon et Elias décident de déplacer les tonneaux à la recherche d'un passage. Je refais un petit tour dans les autres pieces en sondant les murs. Dans la chambre de la femme de Villem, j'entends une zone différente des autres. J'appelle les autres. Elia, qui a l'air vachement doué avec les buits pensé qu'il doit y avoir une zone dans l'entrepot qui est de l'autre côté ou il n'y a pas de tonneaux. On mets tous la main à la pête pour dégager ce coin. Après quelques effort et quelques tonneaux de poissons explosés plus tard, on met à jour une zone avec un puit.
Elias et Danton mettent bout à bout deux cordes et font descendre la lanpe de Danton pour voir ce qu'il y a plus bas. Elias a bien vérifié le noeud de Danton, mais après quelques metrès, on entend la lampe à lumiere continuelle se décrocher puis un plouf...
Je prends mon courage à deux main et descend en lévitation faire un petit tour de reconanissance. Le boyeau est long d'une cinquantaine de mètres. Il donne sur une caverne en forme de cloche. Il y a un quai et un système de treuillage qui pourrait bien servir à mettre et retirer des tonneaux à l'eau. Il y a un autre puit qui donne de l'autre côté de la caverne, et au centre une trappe. Je m'enfonce dans l'eau, il doit y avoir environ deux mètres. Je récupère la lanterne de Danton et je remonte. L'eau est vraiment pas chaude.
Nous dormons sur place, chez Villem
14/11/484 - Les souterrains de Nilsburg
Le lendemain, Elias redescend avec moi dans la caverne. Nous nous aidons des parois pour nous déplacer horizontalement. Nous allons jusqu'à la trappe centrale, Elias réussi à l'ouvrir. Nous remontons et arrivons dans une petite pièce, juste au dessus de la caverne. Elle contient quelques tonneaux, on en ouvre quelques uns. Il n'y a que du poisson. Il y a un système permettant de mettre le tonneaux à l'eau vers le bas. Il y a aussi un monte charge, mais l'appareil est en haut. Nous empruntons l'échelle au niveau du monte charge.
Une bonne dizaine de mètre plus haut, nous arrivons dans une pièce semblable à la précédente. Certains tonneaux contient un liquide qui semble etre de la bierre. Il y a un autre monte charge qui part vers le haut. Nous continuons à monter à l'échelle.
Nous arrivons finalement dans une pièce, qui bien que souterraine, semble être proche du niveau du sol. Dans un coin, il y a des marches et un mécanisme. Nous l'activons. C'est un petit tremblement de terre qui nous secoue alors. Le plafond de la pièce se soulève et nous voyons enfin la lumière du jour. Le souterrain abouti au beau milieu de l'entrepot de Villem! Nous retrouvons nos compagnons, pas peu surpris de nous voir débarquer ici!
On explique aux autres ce que nous avons découvert, et tout le monde descend dans la première pièce. Il y a une porte. Une détection des pièges nous montre qu'il vaudrait mieux éviter de s'approcher! Arvalon lance quelques poissons sur la porte. Rien ne se produit. Ensuite, Danton et lui vident au 3/4 un tonneau et le jette contre la porte. En vain... Nous nous disons qu'il faut probablement un truc vivant pour ouvrir la porte. Arvalon part faire un tour. Il revient avec une poule. Mais en la jettant contre la porte, il ne se passe rien. Peut-etre une question de masse. Arvalon repart faire un tour et revient avec une vache!! Nous avons quelques difficulté à lui faire descendre les marches. Je lui jette une "charme mamifaire", et j'arrive à lui faire mettre les deux sabots avant sur le plan incliné qui longe les marches. Mais il faut la pousser un peu pour la décider à descendre. Enfin, on devrait plutot dire à glisser... On lui demande de gratter la porte du sabot, mais il ne se passe toujours rien. Agacé, je m'avance et je vais pour ouvrir la porte. Heu... j'aurrais peut-etre pas du. Une gliffe apparait et m'attaque immédiatement. Je m'en sort pas trop mal.
Elias et moi pénétrons dans la pièce suivante. C'est alors qu'une masse gluante et verte nous tombe dessus. Elle m'arrache meme mon cimetère. Lorsque mes compagnons me libère, je suis salement amoché. Mais bon, tout le monde s'en sort pas mal. La pièce est couverte de tapisseries. Il y a une porte qui donne dans une autre pièce. Mais nous ne trouvons rien d'interessant.
Finalement, on descend dans la pièce intermédiaire. En sondant les tonneaux qui ne contienent pas du poisson, on trouve différentes boissons, dont du rhum! Arvalon est aux anges, il vide sa gourde et fait le plein de ce liquide :) Pour ma part, je me contente de remplir ma flasque.
Nous demandons à Danton de nous accompagner en bas, il accepte. Elias et moi lévitons avec les autres jusqu'au quai. Il contient encore des tonneaux. Elias parlait d'un commerce illicite. Mais apparament, il n'y a rien de mal à faire du traffic de poisson salé! Ce qui est vraiment surprenant, c'est d'utiliser ces souterrains pour faire ce commerce! C'est alors que l'un d'entre nous réalise: "Il est en train de lever une armée!!". Ca a l'air malheureusement plus que probable!
Du quai part un souterrain. Il biffurque rapidement en deux parties. Il est déjà tard et nous décidons de passer la nuit sur le quai, derrière les tonneaux. Je caste un sort d'alarme par sécurité. Frantz demande à remonter. Je repars avec lui et je passe la nuit sous ma bache, dans l'arriere cours de sa taverne.
15/11/484 - Mort de Danton - Rencontre d'Ariana
Au petit matin, Frantz et moi redescendons avec les autres. La nuit s'est bien passée. On se prépare à aller explorer ces souterrains. On prend à droite, mais après une heure, on découvre qu'un eboulement a transformé le passage en cul de sac.
On fait demi tour. On franchit l'embranchement qui conduit à la caverne. Après une heure de marche, on arrive à un nouvel embranchement. Arvalon a l'idée lumineuse de marquer notre chemin à la craie. :) On prends à droite, et un peu plus tard à gauche.
Alors que nous allions franchir un troisième embranchement, nous sommes attaqués par une créature. Elle s'abat sur Danton. Une autre créature pointe le bout de son nez un peu plus loin. Le passage est trop étroit pour que nous puissons tous nous battre. Je caste un Graisse sur la créature du fond. Ca devrait la retarder un peu. Frantz est de la bataille lui aussi. Helas, Danton prend plusieurs coups, qui lui serront fatals. Frantz fini par tuer les créatures. Il est vraiment plus fort qu'il n'en a l'air. Danton est mort. Nous sommes consternés.
Danton est mort, et tout le monde souhaite regagner la surface. On file un coup de main à Frantz pour porter le corps de Danton. Arrivé à la caverne, on lévite jusqu'à la sortie.
Une énorme tente a été dressée dehors. Ceux qui ont souffert du tremblement de terre s'y sont rassemblés. Frantz fait la connaissance d'Ariana. Apparament, ils ont les mêmes croyances. C'est une demi-elfe, charmante, mais qui a pas l'air très futée. Son charisme fait qu'elle sympatise rapidement avec tout le monde. Frantz et ariana décide de conduire la dépouille de Danton à l'hotel, pour l'y enterrer. Elias et Arvalon font vraiment la gueule quand Frantz explique que Danton va être enterré avec toutes ses possessions...
Retournons chez Villem pour y passer la nuit.
16/11/484 - Voyage chez Nixxem
Le lendemain, tout le monde assiste à une messe à la mémoire de Danton.
Nous décidons de recruter du monde pour renforcer notre groupe. Frantz nous parle d'un trappeur qui pourrait faire l'affaire. Il s'appelle Nixxem et vit sur le chemin de la citadelle des ombres. Nous partons le voir, à pied. Nous arrivons le soir. Nixxem habite une petite cabane, au milieu d'une clairière, à peu près à mi chemin de la tour de guêt. Il nous accueuille chaleureusement, nous invitant à partager son repas. C'est pas mauvais du tout. :)
Nous nous présentons. Nixxem est d'accord pour nous suivre et nous aider. Je sais pas trop pourquoi, mais tant mieux. :) Nous passons la nuit chez lui.
17/11/484 - Voyage vers la tour écroulée
Nous partons au petit matin. Le voyage se déroule sans encombres. Nous dormons à mi-chemin entre les deux tours.
18/11/484 - Descente dans le puit de l'épicentre
Nous continuons notre route vers la tour écroulée, puis nous longeon la fissure créée au moment du tremblement de terre. La fissure, bien que profonde n'est pas très large au début. Mais elle s'élargie rapidement. Mes corbeaux, envoyés en reconnaissance, nous signalent un grand trou un peu plus loin. Après plusieurs heures de marche, la fissure devient un véritable gouffre infranchissable. Nous choissons de rester groupé sur le bord gauche.
Plus tard, nous arrivons à un gros puit. Je suis vraiment pas très chaud pour descendre. La dernière fois qu'on a croisé un souterrain, l'un de nous y est résté quand même! Arvalon est pas candidat pour descendre non plus. Seul Elias, Ariana et Frantz descendent. De nombreuses racines permettent de descendre facilement. Arvalon et moi somment un peu inquiets... Au bout de cinq minutes, on sent la terre trembler et des cris venant du fond du puit. Tout le monde s'en sort sans problème, Elias en lévitant. Ils ont croisé un énorme ver pourpre de 5 à 6 mètres de diamètre! J'ai vraiment bien fait de pas descendre! Ceux qui sont descendus nous disent avoir appercu des trous dans le sol de la caverne, en bas. Il y avait aussi un passage qui se prolongeait vers le sud-ouest.
Tout le monde est d'accord pour renoncer à utiliser ce souterrain. C'était une bonne idée en soi, mais de la à combattre un bébête de 150m de long... Arvalon veut s'entrainer avec Frantz et moi je veux étudier les grimoires de Villem! Nous repartons vers Nilsburg.
19/11/484 - Installation à tour de guêt
La nuit et le retour à la tour de guêt se sont déroulés sans encombre. Nous nous installons dans la tour de guêt. Nous décidons d'aller jeter un petit coup d'oeil en bas. On y decouvre un énorme ours de 4 mètres de haut. Nixxem essaie de le dompter, en vain. On se contente de le nourir.
20 au 25/11/484 - Entrainement
Arvalon retournent à Nilsburg avec Frantz pour s'entraîner. Elias et moi nous installons au premier étage ou nous étudions des sortilèges. Personelement, j'étudie Projectile Magique. Nixxem tente en vain de dompter l'ours, à grand coup de nouriture, mais ce dernier fini par aller hiberner. Une nuit, Ariana prétend avoir vu un dragon du haut du toit, du côté de la tour de guêt.
Les jours se suivent sans problème jusqu'à la nuit du 25 au 26, le 6eme jour de notre étude avec Elias. Une nuit, mon sort d'alarme se déclanche. Il y a des intrus au rez de chaussée de la tour! Des zombies! Ils sont nombreux! Déjà 5, et apparament, il y en a d'autres qui peuvent arriver. Je déside d'invoquer le pouvoir de mon cimetère et de tirer dans le tas. Un éclair jallit et en frappe deux, mais je découvre une propriété inatendue de ces élairs, ils rebomdissent! Ils touchent Elias au retour par deux fois! Je vais au combat au contact, mais ils sont coriaces. Elias se fait éventrer, mais il est toujours vivant. Je suis blessé plusieurs fois avant de perdre connaissance...
26 et 27/11/484 - Comma
28/11/484 - Repos
Lorsque je reprends mes esprits, je suis vraiment vaseux. Elias s'en est sorti grace aux soins de Frantz, comme tout le monde. Tous va bien hormis une chose: Ils ont laissé mes grimoires à la tour!!! J'utilise mes pouvoir de druide pour me soigner complètement.
Ariana et Nixxem reviennent de la tour de guêt. Apparament, les créatures en ont pris possession. A deux, il n'étaient pas assez puissant pour les combattre.
1/12/484 - Arvalon s'entraîne
Je passe la me reposer, comme presque tout le monde, ormis Arvalon qui continue à s'entraîner. Il a l'air effectivement l'air plus fort.
Elias et moi réussissons à convaincre les autres d'aller chercher nos affaires. Nous partions demain matin.
2/12/484 - Voyage à la tour de guêt
Nous retournons vers la tour, cela nous prend la journée. Nous campons à un kilomètre de la tour.
3/12/484 - Assaut de la tour, découverte du fort souterrain
Au petit matin, nous passons à l'attaque. Tout le monde se place face à la porte de la tour alors que Nixxem fait diversion avec des flèche enflamées vers le toit. Nous attendons qu'ils ouvrent la porte pour riposter, au pire je vais lancer un "Métal Brulant" pour faciliter l'ouverture de la porte. Mais ils ne sortent pas et mettent en branle une balliste située au sommet de la tour. C'est alors que Frantz part en avant, il invoque le pouvoir de son épée: Une boulle de feu frappe le sommet de la tour. Je lance mon sort et nous pénétrons dans la tour. Il n'y a plus personne! Au sommet tout le monde est mort, et les autres ont fuit par le tunnel.
Nous nous jettons à leur poursuite, mais il nous semmes rapidement. Après plusieurs heures de marche, nous entendons des tambours et des cris de guerre. Nixxem part silencieusement en reconnaissance. Il revient rapidement en nous décrivant ce qu'il y a plus loin. Il y a un fort souterrain. Le tunnel passe juste devant, et il n'y a aucune chance de ne pas se faire repérer. Des orocs sont sur les murs de la forteresse. Certains dansent, d'autres font le guêt. Nous n'avons pas d'autre choix que de rebrousser chemin.
A mi chemin du retour, nous sentons la terre trembler. C'est le verre pourpre qui vient nous attaquer! Nous courrons, mais Arvalon tombe! Alors, Frantz fait demi-tour pour affronter le monstre! Nous hésitons quelques instant, mais finalement, tout le monde s'y met, et nous finissons par lui faire la peau (après qu'Arvalon et moi ayons fait un tour dans le ventre du monstre!). On met le feu au corps et nous remontons "Chez nous".
4/12/484 - Retour à Nilsburg
La nuit se déroule tranquillement. Frantz veux rentrer à Nilsburg. Nous l'accompagnons. De toutes facon, on n'est pas assez puissant pour nous attaquer à eux. Nous décidons de partir pour la capitale afin d'y donner l'alerte de éventuellement de récupérer des renforts.
5/12/484 - La mission de Filndel
Le lendemain matin, 5 cavaliers arrivent aussi en ville. L'un d'eux est prêtre, de la même confession que Frantz et Ariana. Il s'appelle Filndel et prétend être envoyé par le grand Théocrate. Il est à la recherche d'informations. Nous partageons nos informations. Je lui parle de mes divinations. Il dit connaitre l'homme dragon, Saerik.
(! insérer réconpense)
Maintenant que nous avons eu le ver pourpre, nous nous décidons d'aller explorer le puit de l'épicentre. Nous nous mettons en route. Le soir, nous dormons à la tour de guêt. La nuit, nous entendons des tambours dans le souterrains. Ils ont l'air de juste passer.
6/12/484 - Voyage au puit
J'envoie un corbeau prévenir Frantz que des orocs risquent de débarquer à Nilsburg, chez Villem. J'en envoie un autre espionner ce qui se passe. Il y a toujours le même genre d'activité à la citadelle: Des orocs débarquent des marchandises, probablement pour l'armée de Saerik.
Après une journée de voyage, nous arrivons au niveau de la tour écroulée. Nous campons dans le coin.
7/12/484 - Exploration du puit
On descend dans le puit. La caverne n'est pas très large au début, mais elle s'élargie rapidement pour finalement atteindre plusieurs dizaines de mètres de largeur, et 30 mètres de hauteur.
Après 7 heures de marche, nous arrivons en vue d'un vieux village en bois qui semble dater de 1000 ans. On peut y voir une forme blanche qui ressemble à un fantôme. Il me faut plusieurs "Augures" pour savoir qu'il vaut mieux éviter ces créatures. Vu la direction que nous semblons avoir suivi, il est surprenant que nous n'ayons pas croisé le souterrain qui relie la Citadelle des Ombres à Nilsburg...
Heureusement, la caverne est assez large pour contourner les fantômes. Après une heure de marche, nous campons. La nuit se déroule paisiblement.
8/12/484 - Squelettes souterrains
Nous reprenons notre marche. On arrive rapidement au bord d'un grand lac souterrain. Il nous parrait plus prudent de rester à une distance raisonable... Le lac est long d'une centaine de mètres. Nous le longeons par la droite, là où il y a le plus de place. Nous sentons alors une odeur de pourri. Nous nous aprochons et nous trouvons un amas de corps en putréfaction... Après quelques instants, certains se lèvent et nous attaquent! Au total, il y a une quinzaine de zombies et de squelettes. Je caste une "Bénédiction" sur nous et une "Malédiction" sur eux. Mais ce n'est que difficilement que nous venons à bout de la meute.
Nous sommes presque tous blessé. Je donne des baies magiques à tout le monde, hormis Arvalon qui a l'air en pleine forme! Je lance ensuite des "Soins des blessures légères". Ariana, elle, lance une détection de la magie. Elle décèle une enorme source de magie émanant du côté gauche de la caverne, derière le lac. Nous somme affaiblis et nous préférons remettre l'exploration au lendemain...
On décide d'explorer prudament la caverne un peu plus loin, mais d'autres odeurs putrides nous font rebrousser chemin. Nous préférons passer le reste de la journée à nous reposer.
(reste 2 baies du jour)
9/12/484 - Le passage
La nuit est paisible. Le lendemain, nous nous dirigeons vers la source de magie. On arrive à un escalier. Personne n'est très chaud pour aller voir... Nisc va explorer en haut prudament. Il revient au bout d'un moment en disant qu'il n'a rien vu de dangereux. Nous montons et nous arrivons face à un phénomène étrange.
Nous somme face à un arche. Le sol et l'arche sont couvert de gravure d'un viel alphabet. Je ne reconnait qu'un mot: "prison"! Je recopie les écritures sur une feuille de papier. Nous tenons probablement notre récompense. L'arche est bouchée par une sorte de voile blanchâtre. Je décide de le toucher. Je me sens happé. Je suis en train de tomber dans une sorte de tunnel magique dont les murs semblent fait de couleur. Je n'ai jamais rien vu de semblable, c'est comme si je pouvais véritablement voir les champs magiques sous forme de couleurs ! C'est tout simplement magnifique et terrifiant! Je tombe... Je tombe... Et finalement j'atteris sans bobo sur la terre ferme. Je suis dehors, le ciel est rouge! Je suis vraissemblablement passé dans un autre univers, un univers parallèle. Je vois au loin la citadelle des ombres. Dans cette direction, j'appercois une sorte de dragon voler. Un dragon fait uniquement d'os!
Après quelques minutes, je vois Ariana tomber de nulle part à côté de moi. Elle a une corde autour de la taille... Elle a du essayer de venir me chercher... Elle me montre le dragon l'air triomphante: "Tu vois que j'avais raison!". Nisc et Arvalon arrivent peu après. Arvalon est dans les vappes. Nisc nous avoue aoir du l'aider un peu à franchir le voile. Ce barbare est vraiment terrifié par la magie! Lorsqu'il reprend connaissance, il est légèrement irrité! Il file un coup de poing à Nisc qui tombe à son tour dans les pommes pendant presque 10 minutes.
Nisc et moi, on entends passer une dizaine de cavaliers au loin... On décide de marcher du côté opposé à la Citadelle. Après deux heures de marche, on tombe sur un chemin. On décide de le suivre. Après 3 heures supplémentaires de marche, on arrive à une clairière. On préfère éviter de nous mettre à découvert. On longe la clairière tout en restant à quelques mètres de l'orée. Je lance une augure: "Un grand destin vous attends." Nous décidons de nous dirriger vers le centre. Après un moment, on arrive au bord d'un grand trou. On le longe, et on arrive à un escalier. Nous descendons. Un épais brouillard nous empêche de voir à plus d'un mètre. Nous marchons vers le centre du trou, mais après une dizaine de mètres, Nisc et mois tombons dans un sorte d'oubliette...
Les murs semblent fait de granit poli. Rien de nous permets de monter. Peu après notre arrivé brutale, Ariana nous tombe dessus avec une corde autour de la taille... Il ne reste plus qu'Arvalon là haut...
Avant de nous endormir, j'invoque une lame de feu, et j'essaie de tailler des sortes de marches dans la pierre. Deux marche d'un mètre en tout par lancer de sortillèges... Je peux lancer 5 fois ce sort par jour, on pourrait être en haut dans un semaine!...
10/12/484 - Une journée dans une oubliette
Le lendemain, je peux graver 4 mètres de plus... La journée semble bien longue...
La nuit, on se fait attaquer par des spèctres. Je peux voir Nisc tomber inconscient avant de perdre conscience moi même.
11/12/484 - Cruicifiés
Lorsqu'on reprends conscience, nous sommes attachés en croix à un murs. Un elfe arrive et nous annonce qu'on va être envoyés à la Citadelle des ombres pour y être sacrifiés, et que nous servirons ensuite dans l'armée de mort-vivants de son maître. Des spectres viennent à nouveau nous voir et nous plongent dans le sommeil...
12/12/484 - Dans la Citadelle des Ombres
Nous nous réveillons dans l'obscurité, nus, sans aucun équipement. Ariana réussi à oter ses liens, et nous délivre. A tatons, nous découvrons des sarcophages. Nous essayons d'en ouvrir un, mais il semble se sceller au moment où nous tentons de l'ouvrir. Nous trouvons une porte et nous arrivons dans un couloir. A notre droite, on peu sentir une forte source de magie. On décide de partir de l'autre côté. Il nous faut sauter par dessus de nombreux pièges, tout au long du couloir.
Quand nous arrivons au bout du couloir, une centaine de mètres plus loin, on appercoit une alcove. Il s'y trouve 3 orocs. J'invoque une lame de feu et nous partons à l'assault. L'un des trois orocs se jette sur nous alors que les deux autres pointent une balliste sur nous. Je réussi à tuer le premier, et je m'attaque au second. Nisc est tombé sous les coups de Orocs. Je fais de même peu après. Mes compagnons moureront quelques minutes plus tard, de la main d'un oroc situé derrière la porte.
Sortilèges de druide (nv 1: 3+2=5/j; nv 2: 2+2=4/j)
- 1 Bless
- 1 Combine
- 1 Detect Eveil
- 1 Purify Food and Water
- 1 Animal Friedship
- 1 Locate Animal or Plant
- 2 Charm Person or Mamal
- 2 Messenger
- 2 Snake Charm
- 2 Speak with animal
- 1 Invisibility with animal
- 1 Create Water
- 2 Dust Evil
- 2 Fire Trap
- 2 Flame Blade
- 2 Heat Metal
- 2 Produce Flame
- 1 Cure Light Wounds
- 2 Slow Poison
- 1 Entangle
- 1 Pass without trace
- 1 Shillelagh
- 2 Barskin
- 2 Goodberry
- 1 Freaie Fire
- 2 Obscurment
Sortilèges de mage (nv 1: 3/j; nv 2: 2/j)
- 1 Read Magic
- 1 Find Familiar
- 1 Alarm
- 1 Charm Person
- 1 Detect Magic
- 1 Comprend Languange
- 1 Grease
- 1 Identify
- 1 Message
- 1 Mount
- 1 Wall Of Fog
- 1 Jump
- 2 Fog Cloud
- 2 Levitate
Equipement
- Anneau magique frontal "+1" avec rubis incrusté: 1fs/semaine Rayon lumineux projeté.
- Sac magique qui génère 1d4 corbeaux tous les jours. (Alfred, Bobo, Christian, Didier)
- Cimetère magique "+2" qui lance 1fs/semaine un éclair (degats (2+level)d8)
- Broche, Protection Missile Magique. Permet de renvoyer les missiles comme un sabre laser. 4 charges restantes.
- Bague, Armor (2 charges).
- Une fiole "Aroma of Dream" 3 doses restantes
- Un parchemin de prêtre "Detect Align"
- Un grimmoire contenant les sorts "Armor", "Detect Magic", "Grease", "Continual light", "Invocation monstre nv 1"
- Un grimmoire contenant les sorts "Magic Missile", "Evil Protect", "Force"
- Une selle de cheval, un mors, une paire de sacoches...
- Une bâche (toile étanche pour dormir)
- De quoi cuisiner: Des casseroles, des couverts, des épices, ...
- Un hamecon (brisé)
- Une clochette
- Une flasque d'alcol fort
- Une aiguille
- Un jeu de tarrot
- Une pipe
- Du tabac, des Herbes diverses...
- 2 fioles de Storella Aphrodisiaque (8 heures)