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Je ne me souviens pas de mes parents. J'ai été recueilli très jeune dans le monastère de Kairosa. Les nombreux cours d'arts de combats m'ont très vite gavé. Je passais mon temps à l'infirmerie. Je me suis lié d'amitié pour Lizor, le druide qui y prodigait les soins. Il m'a enseigné l'art des plantes médicinales. Pour ça, j'étais plutôt doué. On m'a confié la récolte des plantes et j'ai commencé à passer pas mal de temps dans la nature. Lizor m'a progressivement enseigné le b-a-ba de la culture druidique. Lorsque les moines supérieurs se sont apperçu que je m'aidais de certains sorts druidiques pour les combats, ils se sont enervés. Ils ont prétendu que je trichais. J'ai du quiter le monastère. C'est à ce moment que j'ai perdu mon goût immodéré pour l'Ordre.
Lizor m'a emmené au cercle druidique de Rowo où j'ai pu apprendre à manipuler les forces de la nature librement. J'ai fais la connaissance d'Afenas, un haut elfe comme moi.
[Si vous parlez pas le druidique, veuillez sauter ce paragraphe]
Près de Rowo, il existe un site merveilleux où les menhirs augmentent la puissance de certains sorts. A la mort de Lizor, on m'a remis son anneau de protection [+2]. J'ai promis d'apporter ma contribution au site de Rowo.
Pour cela, j'ai besoin de composants coûteux: Je collecte souvent des plantes que je vend sur une petite étale d'herboriste au marché de la ville voisine. Mais ce qu'il me faut surtout, c'est de l'expérience. Je suis souvent en quête d'aventures.
Je me suis installé dans la Forêt de l'Entredeu. Il y a un petite communautée d'Elfes des Bois à qui je rend souvent service. En échange, il me fournissent des matériaux et des vivres. Je me suis installé hors de la ville, pas trop loin de la grande route. J'ai trouvé un superbe chêne dans lequel je me suis installé. Lentement, jour après jour, j'ai faconné un escalier en colimaçon au centre. Ca n'a pas été facile sans altérer le flux vital de l'arbre, mais le résultat est plutôt sympa! 20 mètres plus haut, l'escalier donne sur une grosse branche où est installé le plateau principal. Même wolfie l'a adopté.
Je viens d'être initié aux pouvoirs du 9ème cercle. Parmis mes découvertes, un sort qui permet de voyager d'arbres en arbres, sur près de 10 km! Hier, je l'ai expérimenté: Je suis allé cueillir du raisin sauvage en quelques instants à la Source Perdue. C'est bien pratique! Dommage que Wolfy ne puisse me suivre.
J'irai demain vendre mon thé à Adurath. Qui sait... je trouverais peut-être quelque chose de plus intéressant à faire que le marché.
Hertarion est chez moi depuis une semaine. Nous partons ensemble à Adurath. Au bac, nous retrouvons Olaf. GrösBaff a un peu de mal a entrer dans la ville,uniquement parce qu'il a du sang orc dans les veines...
Hertarion et moi allons à la mairie. Hertarion s'incrit au Challenge des Arcanes. Je me laisse prendre au jeu et je m'inscris aussi!
Je vais vendre mon thé à la foire. En quelques heures tout est parti. Hélas, en allant à l'auberge, je m'appercois que ma bourse a disparu! Je décide de mettre tous ce qui n'est pas indispensable au coffre, et nous allons tous faire un tour en ville. On entend des rummeurs selon lesquelles une maladie mystérieuse sévit dans le sud est, du côté des Monts Sourds. Elle serrait transmise par des Géants vivant là bas. A l'entrée de la ville, un prêtre surveille les bêtes qui entrent en ville, à la recherche d'infections. Cette maladie qui touche le bétail serait transmissible à l'homme.
Il y a trois épreuves. La première consiste à venir à bout d'une enorme pierre ronde lancée à vive allure vers nous. Je me transforme en aigle et je me contente de l'éviter. Hertarion se change en dragon et detruit la sienne. Il y a un abandon. Certains utilisent un sort de désintégration...
La deuxième épreuve consite à aller chercher une plume en haut d'un mat de 30 mètres. La encore, je me transforme en aigle et je volle vite là haut, mais je ne suit pas assez rapide face à tous ceux qui se téléportent. C'est un peu la cohue là haut. Finalement, le pseudodragon d'Hertarion arrivera à l'attraper.
La dernière épreuve consiste à trouver une aiguille dans une meule de foin. Je lance un Heat Metal en espérant la trouver, mais un magicien muni d'un batonet file droit vers l'aiguille et la trouve sans mal... Enfin, en se brûlant un peu tout de même.
Hertarion est le vainqueur et remporte un superbe trophé capable de détecter la magie. Je crois que cela ne lui serra pas très utile, il a le don de les détecter de toutes façons. Enfin, il est tout de même heureux d'avoir gagné. Je suis aussi félicité, il parrait que c'est la première fois qu'un druide participe à ce tournois.
Lors de la première épreuve, des magiciens de la sécurité étaient munis de scrolls de Désintégration pour éviter les accidents. Trois on été utlisés. Les deux autres ont été remis à un juge. A la fin du challenge, on le suit. On le voit discuter avec un hobbit. Shaölin et Hertarion suivent le hobbit. Je suis le juge sous forme de chien. Olaf va faire des courses. Hertarion se déguise et va en ville écouter les rumeurs.
Je suis le juge un moment, il part sur la route du nord. Puis je le vois entrer dans un bosquet! J'hésite un bon moment, puis je décide de faire demi tour. Plusieurs de mes compagnons viennent à ma rencontre et je leur explique l'étrange comportement du juge. On retourne sur place et on voit le juge ressortir. Nous sommes repérés. Nous le saluons après quelques banalités.
Nous retournons au Parloir des Chevaliers faire le point: Hertarion n'a rien appris. Shaölin et Hertarion courrent toujours après le hobbit. Je vais discuter avec le prêtre qui surveille l'entrée de la ville. Il parait que les bêtes et les hommes sont décimés par une sorte de peste, venue du sud. C'est pour cela que l'entrée de la ville est si bien gardée.
Shaölin et Hertarion finissent par revenir. Ils n'ont vraiment pas l'air frais. Thanos, le hobbit, raconte à qui veux l'entendre que la maladie vient des géants installés au nord de la ville.
Nous retournons dans le bosquet, au nord de la ville. Après un moment, nous trouvons des traces, comme si quelque chose avait été trainé. Nous les suivont jusqu'à la rivière que nous traversons. Je me transforme en requin pour l'ocasion, mais l'eau douce a le plus vilain effet sur moi. Il faudra que je me souvienne d'éviter ça à l'avenir!
Nous arrivons à une marre où flotte un mouton mort. Il y a toutes les chances que celui qui a trainé l'animal ici veuille contaminer la marre et ainsi se débarasser des géants.
Alors que nous réfléchissons, on voit arriver un géant avec un seau. On essaie de lui expliquer qu'il ne faut pas boire l'eau, mais personne ne comprend ce qu'il raconte. Hertarion nous dit qu'il poura préparer un sort pour parle le géant demain. En attendant, il utilise une potion de Compréhension des Langages, et avec des mimes, il parvient à expliquer au géant que l'eau est contaminée.
Olaf soigne le chef du village qui a déjà bu à la marre. Il décide de passer la nuit au village des géants. Nous autres préférons rentrer à Adurath.
Hertarion retourne roder en ville. Il va à la caserne pour rencontrer le chef de la garde, Tsudo les 6 doigts. Il obtient un rendez-vous pour le lendemain.
Nous accompagnons Hertarion chez Tsudo. Nous apprenons qui étaient les juges. Celui que nous avons suivi s'appelle Gironstale; C'est le magicien de la ville. Il y avait aussi Clouros et Simeön. Je dis à Tsudo de se méfier de Gironstale.
Nous retournons au village des géants. Olaf a fait connaissance avec plusieurs d'entre eux. Hertarion lance un sort et discute un moment avec le chef du village des géants. Il leur explique la situation. Les géants nous rémercient.
En parcourant le village, Hertarion remarque une source de magie importante dans la colline, juste derrière le village. C'est une illusion, qui protège probablement l'entrée du tombeau. Il nous faut nous convaincre qu'on peut passer à travers. Hertarion me bande les yeux et me fait tourner sur place, puis me dit d'avancer. Il recommence plusieurs fois. A un moment, j'entends "Ca y est". Je retire le bandeau et je découvre que je suis dans une sorte de caverne. Je passe la main à travers le mur illusoire et mes compagnons arrivent à passer.
Le tunnel débouche rapidement sur une salle octogonale, avec des tunnels à gauche et à droite. Au centre, il y a une statue sur un piédestal, qui irradie la magie.
Nous prenons à gauche. Après avoir marché un moment, on entend "clic" et le bruit d'un énorme truc qui s'approche! On prend nos jambes à notre cou, mais Olaf qui ne court pas très vite est ratrapé par un cylindre en pierre et un peu écraszé. Lors que le rouleau atteint la statue, dans la pièce octogonale, il disparait! Olaf s'appose les mains pour se soigner.
Shaölin et moi retournons prudament dans le couloir ouest. Le piège se déclanche avec deux plaques au sol. Il y a le long des murs d'étroites zone où l'on peut marcher sans déclancher le piège. On arrive à un embranchement où il est possible d'aller à l'ouest ou au nord.
[Work In Progress]
Nous allons ensuite au nord. Hertarion nous dit qu'il y a de la magie sur la porte et au dessus. Je dissipe la magie et je transforme une section de la lourde porte de pierre en boue. Il est ainsi possible de passer.
On arrive sur une petite pièce pleine de magie. Prudament, on dissipe encore la magie et la pièce parait soudainement plus grande. Un couloir est apparu au nord, et un escalier à l'est. On découvre une belle armure de plate gnome.
On prend le couloir au nord. Hertarion nous informe qu'il y a de la magie. Shaölin jette un coup d'oeil et tombe raide mort! Hertarion et Olaf partent au grand Temple de Pélor de la capitale. Je passe la nuit avec les géants.
En attendant les autres, je retourne dans le tombeau. Je recherche la magie dans la pièce du nord, mais je ne trouve rien. Je vais un peu explorer le couloir à l'est, mais soudain j'entend une porte s'ouvrir. Je resors en prenant mes jambes à mon cou.
Mes compagnons reviennent enfin. Shaölin est revenu d'entre les morts, mais il semble affaibli. Ils me racontent qu'ils ont rencontré un type bizarre à Vanishar, qui prétend connaitre Shaölin. Il avait les même yeux que lui.
On retourne à Adurath vendre quelques objets qu'on a récupéré. A l'auberge, nous fesons la rencontre d'un barde nommé Ihmo. Il nous raconte la légende de Arsethi, le Jamais Perdu. C'est un gnome qui s'est fait consctuire un tombeau pour protéger sa plus grande création. La nature de celle-ci est inconnue, mais elle aurrait rapport avec une source...
Ihmo donne un concert le soir. C'est très réussi. Nous passons la nuit à l'auberge.
On trouve une note sur notre porte de chambre, "Le présage des formes":
Avant que l'hiver ne tourne au jour, et que l'été ne tourne à la nuit
Après que le mort soir parti pour toujours et que les mensonges ne soient des vérités
Six sera, pour la forme parfaite, le nombre finit.
Alors, comme un combat de tonerre, le Pouvoir Universel sera libéré.
Présents en ce jour, guidés par le destin, avec force ils seront conduit,
Le mort vivre pour toujours mais le faux, jamais ne deviendra vrai.
Une écriture différente, comme grifonnée à la hâte dit "La prophétie parle de nous...". Nous apprenons qu'il s'agit là de la prophétie de Talia, qui vivait près de Vanishar.
Nous retournons au Tombeau et nous dissipons plusieurs Symboles dans le couloir au nord. Mais nos sorts fonctionnent mals face à cette magie puissante. Il nous faudra continuer demain.
Nous allons explorer le couloir de l'est. En arrivant à une intersection, on entend une porte s'ouvrir, et un golem de pierre nous attaque. Les couloirs sont étroits et on se dit qu'il faudrait battre en retraite dans la salle octogonale, mais Olaf, fidèle à lui même, a beaucoup de mal à reculer, et se fait cogner dur. Finalement, on a raison du golem.
On dort tous à l'entrée du tombeau. [?]
J'essaie vainement de supprimer la magie de la porte de l'est, mais mon sort n'est pas assez puissant. Hertarion, lui, y arrive sans peine. Je fais ensuite un petit passage dans la porte et on se faufile dans l'ouverture. Au nord de la pièce il y a une bibliothèque qui laisse Hertarion bavant d'envie. Mais elle est protégée par un champ qu'on arrive pas à couper. Finalement, Hertarion utilise la manière forte, mais au contact de l'air, tous les livre tombent en morceaux, irrécupérables. Je fini par trouver l'intérupteur qui nous aurrait permis d'ouvrir la bibliothèque en douceur. C'est un peu tard. On trouve quand même une jolie boite en or, que j'estime à 200 pièces d'or.
On retourve en ville. Hertarion a obtenu un rdv avec Tsudo les 6 doigts, le chef de la garde. Nous lui parlons du mouton mort et le mettons en garde contre les magiciens du concourt.
En retournant au village des géants, on découvre qu'ils ont été attaqués. Ils sont parvenus à repousser les assaillants, mais deux de leur enfants sont morts, et il sont plutôt de sale hummeur.
Dans le tombeau, nous désanchentons deux symboles supplémentaires. Mais il en reste encore un qui nous barre la route.
Identify [?]
Nous parvenons finalement à désenchanter le 5ème Symbole, et nous parvenons à pénétrer dans une pièce qui abrite le tombeau du magicien. La tombe en elle-même ne contient que les reste du gnome, mais dans une cache, on trouve une robe, une baguette et un anneau, tous magiques.
Nous retournons à Adurath. Nous tirons 1000po du coffre, plus de 2000po des armes, et 200po d'un bracelet. Au bout du compte, ma bourse s'allourdi de 846 pièces d'or et 4 d'argent.
Nous décidons de retourner au village des géants, pour les protéger. Mais en chemin, nous tombons sur une ranger qui a de sérieux problèmes avec un monstre. Elle est en train de se faire violer. Nous avons raison du monstre. Mais la ranger est secouée. Elle a les même yeux que Shaolin, et tout nous porte à croire qu'il s'agit de celui qui vient sur terre enfanter. Olaf lance un sort de guérison des maladies qui devrait régler le problème de Mertha. A cette occasion, nous en apprenons un peu plus sur Shaolin. Sa mère, Sonia, est aussi la mère de Mertha.
[?]J'obtiens 343.9 po.
Je localise nos enemis. Il y a un nain, un halfling, et un mage. Je détecte la magie à travers mon premier sort. Le nain a un bouclier et une armure magiques, le halfling a un arc et un pardessus magique. Ils ont tous les trois sur le coeur un truc qui iradie la magie.
Shaolin a rdv près de Porlisha, à l'auberge du Griffon d'Or, au bord de la rivère. Nous l'accompagnons. Il parle avec deux personnes qui ont les même yeux que lui. Il s'agit de Vigor Fehr et de Rashen. On lui parle de Charrade, l'élémentaire de l'air qui vient sur terre enfanter. Je surveille la compagnie d'aventurier qui en veut au géants: Ils sont sur le poins d'attaque et nous plions bagage précipitament pour les protéger.
Je me transforme en aigle et je parviens à les voir approcher du village. Le magicien est devenu invisible. Nous nous cachons dans la hutte du chef du village, la plus proche de l'entrée du tombeau. Soudainement, une boule de feu explose dans la hutte! La bataille est brève, nous triomphons. Sur nos ennemis, nous trouvons de nombreux trésors:
Sur le magicien:
- Une pierre dans la poche (Continual Light)
- 7 parchemins (7 Fly, 1 Disintegrate, 1 Cone of cold)
- Une baguette (Mage armor x2)
- Un batonet (Summon Monster III x2)
- Une cape (Résistance +1)
- Un grimoire
- Une pearl of power recall (1fs/jour)
Sur le nain:
- Une pierre dans la poche (Continual Light)
- Armure de plate (+1)
- Une épée longue (+1)
- Une pierre dans la poche
- Une potion (Aid)
- Bouclier (+2)
- Une corde magique (Rope of climbing)
- Un crossbow & des flèches.
Sur le hobbit:
- Une pierre dans la poche (Continual Light)
- Une armure de cuir (Small, +1)
- Un dague ordinaire
- Un jeu de carte (Deck of illusions)
Nous nous partageons les objets que nous ne vendrons pas: Je récupère la cape de résistance, la perle de pouvoir, et une pierre éclairante. Je vendrais la petite armure magique et une dague.
On retourne à Adurath et nous festoyons. Ihmo donne un concert. Je vérifie la qualité des boissons locales.
Je me réveille humide et avec une désagréable odeur d'urine. Shaolin vient de me balancer le pot de chambre sur la tête. J'essaie de le cogner, mais il esquive. Je me venge un peu plus tard, en lui causant des blessures magiques.
Nous vendons quatité de matériel: Une armure de plate enchantée, une épée longue enchantée, un dague, une arbalette. Finalement, chacun d'entre nous est plus riche de 207po et 8pa.
Hertarion va chez moi, dans la Forêt de l'Entredeux, pour étudier son art.
Shaolin nous raconte un rêve qu'il a fait cette nuit. Il s'agit de Mertha. Il rêve souvent d'elle et ses rêves la montre généralement en danger. Cette fois, elle était attachée sur un tapis volant avec une personnes aux longs cheveux blancs/bleus, tirés par des cheveaux volants.
Je tente de la localiser. Elle sort d'un bâtiment avec un sac à la main, dans un quartier moyen de Vanishar, la capitale. Après quelques minutes, je la vois entrer chez un joalier "Saturnin & co.". Je tente également de localiser Vigor Fehr, mais il est dans une forêt et je n'en apprends pas plus. Enfin, j'essaie aussi de localiser Rashen, en vain.
Hertarion nous dépose à Vanishar. Un barde nous apprends que Suturnin est un receleur connu. Nous allons le voir et nous l'interrogeons sur Mertha. Il nous affirme ne pas la connaitre. Nous lui proposons 200po, mais la mémoire ne lui revient pas. Nous la cherchons dans les auberges allentour, sans sucès. Je vais au bord de l'estuaire et je lance un sort de localisation: Elle est dans une pièce, un bureau. Elle étudie des registres de transaction, avec une liste d'objets et leur valeur. Elle observe aussi le plan d'une maison. Cela ne nous aide pas beaucoup à la localiser.
Je retourne à l'estuaire pour localiser Mertha. J'essaie deux fois, en vain.
Hertarion a fini d'étudier de nouveaux sorts et vient nous pretter main forte. Son mirroir est chez moi et il nous emmène à l'école de magie pour utiliser un mirroir public. On peut noter que l'endroit est sale et malodorant, comme si de nombreux élèves passaient ici du temps à observer les moeurs sexuelles de divers créatures. Hertarion localise Mertha sur le grand marché et il nous téléporte immédiatement à proximité.
Hélas, le marché est très animé et Mertha est déjà hors de vue. Je me transforma à nouveau en aigle et je fini par l'appercevoir. Une voix dans ma tête me dis de satisfaire un besoin naturel dessus. Je préfère piquer dans sa direction. C'est bon, mes compagnons l'ont vue aussi. Nous la suivons jusqu'à chez elle. On Ãhésite beaucoup à entrer, mais finalement Shaolin se lance. Elle va bien et se demande bien ce qu'on peut lui vouloir. Elle donne rdv le soir à 19h au Cou Brisé, à 19h.
Hertarion retourne à l'école de magie où il échange deux sorts contre une baguette.
Entre temps, Shaolin a reçu un message d'Olaf: Son père est en grand danger, et il nous demande de nous rejoindre à Ritchelm dès que possible.
Le soir, Hertarion lance un sort d'identification sur la baguette.
Hertarion nous annonce qu'il s'agit d'une baguette de Soin modérés. Il pose la baguette ç l'écart et donne apprend le mot de commande: "Svitournel Soiñeihil".
Nous nous téléportons à la forêt de l'Entredeux. Hertarion et Ihmo restent là . Ils nous rejoindront par téléportation demain soir. Shaolin et moi arrivons à Adurath à 16h. Shaolin ralenti sa marche pour avancer à la vitesse de Wolfie. Je voyage sous forme d'aigle. Dans la soirée, je repère 5 hommes louches qui attendent plus loin sur la route. Je retourne en parler à Shaolin qui hausse les épaules. C'est vrai qu'ils n'ont pas intérêt à nous emmerder, je me sens d'attaque pour filer quelques baffes si on nous cherche querelle. En fait, ils ne veulent rien de moins que nos bourses! La discussion est brève et productive: 5 épées de belle facture et 4 armures.
Nous dormons à dans une auberge. J'exige une chambre seul...
Nous arrivons à Ritchelm après une petite journée ennuyeuse. Nous allons faire un tour au temple de Pelor. Nous disons au vieux prêtre à quelle auberge nous sommes installés et lui demandons de prévenir Olaf s'il le voit. Dans la soirée, nous somme rejoins par Hertarion et Ihmo.
Olaf arrive en milieu d'après midi. Nous retournons voir le vieux prêtre de richelm. Il s'appelle Shivan. Ce dernier nous apprend qu'il attendait un remplacant car ses jours touchent à sa fin. C'est un prêtre nommé Damek qui devait arriver de Simeön il y a de cela 10 jours. Il nous demande d'aller à sa rencontre pour voir s'il a (ou a eu) des ennuis.
Dans la soirée, nous allons au marché. Nous vendons les épées et les armures. Je m'alourdi de 600po...
Nous partons avec 5 jours de rations pour Simeön. La journée se passe sans encombre. Nous campons au bord d'un Lac. Je ne parviens pas à localiser magiquement Damek.
Dans la journée, nous sommes attaqués par deux oiseaux énormes. L'un deux a raison de notre mule. J'ai eu très peur pour Wolfie lors de ce combat: il a bien failli y rester.
Plus tard, un ébouli barre la route. Ce n'est pas bien grave quand on est un aigle, mais Wolfie et les autres doivent faire un crochet. On tombe sur un panneau indicateur indiquant "Oblivion". Peut-être que Damek est passé par là ... Nous passons la nuit ici.
Nous progressons dans un chemin encaissé. Au bout d'un moment, on tombe sur deux pixies prisonniers qui nous demande de l'aide. Elles ont étés enfermées dans une prison invisible. Ni Hertarion ni moi ne parvenons à dissiper la magie de la cage. Finalement, Hertarion la désintègre. Les pixies sont plus nombreux qu'il n'y paraissaient: La pluspart étaient invisibles. Renaud et Clarette nous remercient chaleureusement. Ils nous apprennent que nous somme à deux heures de marche d'Oblivion. C'est apparament une petite bourgade d'une centaine de personnes. Ils disent qu'il y a des gens bizarre depuis longtemps, des verts, des roses, des noirs, ... Les pixies nous disent qu'on peut aller dans la forêt en les appelant si on a d'autres questions.
On reprend notre route, une heure plus tard, on tombe sur un troll et 5 hommes en plein combat. Le troll accuse les hommes de vouloir le voler. Olaf nous confirme que les hommes sont maléfiques. Nous prettons main forte au Troll! Nous récupérons des objets magiques: Des gants, une cote de maille, et une potion.
Le troll s'appelle Torvek. Il est surpris qu'on ait pu arriver ici par hasard! L'endroit est normalement bien caché! Le tunnel que nous avons franchi en arrivant est normalement invisible. Torvek va voit le tunnel de ses propres yeux tellement cela lui semble invraissemblable. Il nous accompagne au Village pour avertir les chefs.
En arrivant à Oblivion, une pencarte indique "Bienvenue à Oblivion, oubliez tout ce qui vous embettait avant!". Un Draw, une sorte d'elfe sombre, nommé Sylvan nous appends que le village est troublé par un Golem de pierre. Il nous explique que tout les villageois ont bu l'eau de la fontaine et on oublié. Il nous conseille de parler à un beholder nommé Gorshuk. Sylvan part à la fontaine pour oublier le gollem de pierre qui casse tout.
Gorshuk nous apprend que Damek est bien ici. Il habite la maison voisine, n° 45. On l'appelle maintenant Sirian, c'est un herboriste. Gorshuk est le soigneur du Village. Le golem est là depuis 2 jours et a fait déjà pas mal de dégats. On apprend qu'il y a eu un tremblement de terre il y a une semaine, probablement celui qui a causé l'éboulement. Oblivion est dirigé par un conseil de 10 femelles, présidé par une femme ailée avec une queue de serpent. Il y a une obélisque au centre du village qui permet de ne pas être détecté.
Damek a tout oublié de son passé. Nous décidons de reprendre des forces et de débarasser le village du Golem de pierre demain.
J'ai endendu dire que les sorts de transformation de pierre en boue sont particulièrement efficaces sur les Golem de pierre. J'en mémorise plusieurs le matin en prévision du combat.
Le golem se révèle être un autre type de construct. Le combat fut... désastreux. Enfin, personne n'est mort de façon définitivé... ;) Nous devons prendre la fuite.
Hertarion identifie les objets magiques que nous avons récupéré sur les corps des voleurs de troll. Il y a des gants de force dont hérite Olaf, une cotte de maille de déplacement silencieux qu'on confie à Ihmo, et enfin une potion d'invisibilité, que je prends.
Dans la journée, je vais faire un tour dans la région. J'essaie en particulier de remonter les trace du monstre de pierre. Elles me menent au sommet de l'éboulis qui nous a fait quitter la route de Simeön. Il y a une caverne en haut de l'éboulis. Je ne m'y aventure pas seul.